game bài Trung Hoa
Sai một chữ cái tại giao điểm sẽ làm hỏng đồng thời cả từ hàng ngang lẫn từ hàng dọc đi qua ô đó.
Quiz luôn cài một đáp án nhiễu sát đáp án đúng.
09-14
Ba đĩa cần bảy nước đi tối thiểu.
Bài toán qua sông chở sói, dê và bắp cải là câu đố logic cổ điển được nhiều game mô phỏng lại theo cách khác nhau.
Chia thành ba nhóm bằng nhau ngay từ lần cân đầu là mấu chốt, chia lệch nhóm sẽ tốn thêm lượt cân không cần thiết.
09-14
Xác định quy luật trước khi điền số tiếp theo.
Luật không lặp số khi đó áp dụng theo từng cạnh và từng cụm tam giác đã chia sẵn, chứ không theo hàng cột thông thường.
Đưa các quả cầu về đúng ống màu tương ứng là luật của game phân loại chất lỏng.
09-14
Sudoku chữ cái phải vừa đúng luật vừa thành từ.
Mê cung có trọng số ô buộc phải cân nhắc đường dài mà rẻ, thay vì chọn đường ngắn nhất theo số ô đi qua.
Không phải màn nào cũng có giới hạn thời gian.
09-14
Trạng từ thời gian thường đứng đầu câu tiếng Việt.
Giải mật mã cần sự kiên nhẫn.
Nút xáo trộn tạo lại bài mới nếu bài hiện tại quá dễ.
09-14
Fibonacci xuất hiện dày đặc trong câu đố dãy số.
Vài màn cho phép quay ngược thời gian nếu bước đi dẫn đến ngõ cụt.
Bốn màu là đủ cho mọi bản đồ phẳng.
09-14
Từ ngắn trong ô chữ có ít phương án hơn từ dài.
Đặt bốn quân liên tiếp theo hàng, cột hoặc chéo là mục tiêu của game caro.
Tục ngữ bỏ nguyên âm chỉ còn phụ âm.
09-14
Nếu ba lần đoán sai liên tiếp, một số màn buộc chơi lại từ đầu thay vì cho tiếp tục.
Tên nhân vật giấu trong đoạn văn không liền chữ.
Vẽ nửa hình đối xứng bị lệch chỉ vì một điểm đặt sai, đếm từ trục ra ngoài an toàn hơn ước chừng khoảng cách.
09-14
Phần thân không thể tự rẽ hướng khác, nên mọi nước đi sai của đầu rắn đều kéo theo cả chuỗi vào chỗ kẹt.
Sudoku chia lưới 9x9 thành 9 khối nhỏ, mỗi khối chứa đủ số từ 1 đến 9, không lặp số trong cùng hàng hoặc cột.
Trò đoán số có phản hồi lớn hơn hoặc nhỏ hơn được giải tối ưu bằng cách cắt đôi khoảng còn lại sau mỗi lượt hỏi.
09-14
Phải có ít nhất một ô trắng ngăn cách giữa hai cụm cùng màu, đây là ràng buộc mà bản nonogram đơn sắc không có.
Hình dạng hai phần có thể khác nhau hoàn toàn miễn diện tích bằng nhau, nhiều người tự thêm ràng buộc đối xứng không có trong đề.
Công cụ lao động trùng nhau giữa nhiều nghề là nguồn gây nhiễu chính, nên một gợi ý đơn lẻ hiếm khi đủ để kết luận.
09-14
Lật theo hàng dọc trước rồi mới sang hàng ngang giúp ghi nhớ vị trí có hệ thống hơn lật ngẫu nhiên khắp bảng.
Hình vuông ẩn trong lưới gồm cả cỡ hai và ba ô.
Tuyến giao hàng tối ưu hiếm khi trùng với trình tự khách đặt hàng, đây là điểm khiến game mô phỏng logistics khó ở màn sau.
09-14
Futoshiki thêm dấu lớn hơn nhỏ hơn giữa các ô.
Mỗi lượt trong Sokoban cổ điển chỉ đẩy được đúng một hộp đứng ngay trước mặt nhân vật.
09-14
Ghép domino đúng số chấm hai đầu.
Nghiêng bảng để đưa bóng vào lỗ.
Điểm trung vị không trùng trọng tâm hình học.
09-14
Ghép phụ âm còn lại với các âm tiết tiếng Việt phổ biến đoán nhanh hơn thử lần lượt từng nguyên âm một cách máy móc.
Xoay được mảnh khiến bản điện tử khó hơn ghép hình vật lý, nơi cạnh viền đã tự giới hạn hướng đặt của mỗi mảnh.
Di chuyển que theo hướng chéo góc thường mở ra nhiều phương án hơn di theo hướng thẳng đứng hoặc nằm ngang.
09-14
Thứ tự trọng lượng từ nặng dưới lên nhẹ trên là điều kiện sống còn của game xếp chồng, sai ngay từ tầng đầu là hỏng cả tháp.
Có màn yêu cầu tìm đúng combo phím tắt để mở khóa chương bí mật.
09-14
Sắc độ liền kề khó phân biệt hơn sắc độ cách xa.
Sai một nếp gấp là toàn bộ hình mẫu lệch theo, khác với vẽ sai còn tẩy đi làm lại được.
09-14
Đôi khi chỉ cần đặt đúng một quả cân vào đúng đĩa là đủ đảo ngược kết quả, không cần cân lại toàn bộ từ đầu.
Không nên đoán mò khi còn dữ kiện chưa dùng đến.
09-14
Vòng khép kín của Slitherlink không được tự cắt nhau.
Xếp môn linh hoạt trước dễ chiếm mất khung giờ duy nhất của môn khác, khiến phải phá đi làm lại từ giữa chừng.
09-14
Đặt câu hỏi loại trừ dần từng khả năng là chiến thuật hiệu quả cho game đoán vật, thay vì đoán ngẫu nhiên ngay từ đầu.
Bấm một công tắc kéo theo các đèn liền kề đổi trạng thái, nên thứ tự bấm không quan trọng bằng số lần bấm mỗi ô.
09-14
Đây thường là manh mối dễ khai thác nhất khi bắt đầu, vì nó loại trừ ngay bốn cạnh mà không cần suy luận thêm.
Hình bóng động vật có thể khớp hai khung viền.
09-14